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Thunder Rift - die neue Dienstags Kampagne

 
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Matthus



Anmeldungsdatum: 16.07.2007
Beiträge: 229
Wohnort: Mainz

BeitragVerfasst am: Fr Nov 30, 2012 3:48 pm    Titel: Thunder Rift - die neue Dienstags Kampagne Antworten mit Zitat

Wegen einiger Umzüge und neuer Dienstpläne gibt es einige Neuerungen in unserer Dienstagsrunde im neuen Jahr.

Unter dieser Rubrik werde ich in loser Folge von den neuen Abenteuern berichten und meine völlig subjektive Sichtweise auf das Spielen der Charaktere, das Abenteuer und die glanzvolle Leistung der Leitung darstellen! (Kommentare der Spieler oder Sympathisanten werden sofort gelöscht Wink )

Den Anfang mache ich mit dem Hintergrund der neuen Kampagne, zu dem die Spieler nun Ihre Charaktere gebastelt haben.

Aufgewachsen in der Donnerschlucht, genauer in dem kleinen Dorf Cloudwater, sind die zukünftigen Helden alle innerhalb des Mondes Deepwinter (Hammer), vor 14 Jahren geboren. Die Erwachsenen sind etwas wage über die ungewöhnliche Anzahl von Geburten innerhalb eines so kurzen Zeitraumes. Aus Andeutungen und Versprechern haben die 10 betroffenen Jugendliche herausgehört, dass ein besonderes Fest an Greengras der Grund zu sein scheint. Genaueres konnten sie bisher trotz mehr oder weniger ernsthafter Versuche aber nicht ergründen.

Bis letztes Jahr bestand Leben der Bande zur Hauptsache aus vielen kleinen und großen „Abenteuern“, welche sie mit den anderen Kindern aus dem Dorf in ihren Spielen erlebt haben. Seit dem Herbst des Jahres 1370 DR (Year of the Tankard) wurden sie immer mehr in die häuslichen, „erwachsenen“ Pflichten eingebunden und haben kaum noch Zeit zum Spielen gefunden.

Nun laufen die Vorbereitungen für das diesjährige Fest zum Greengras (1371 DR Year of the Unstrung Harp) und alle sind nicht nur wegen des arbeitsfreien Tages in Vorfreude auf das Fest. Angekündigt sind ein Barde, Gaukler und der Tanz um das große Lagerfeuer. Zum ersten Mal dürft die Heranwachsenden unverdünnten Wein trinken (zumindest öffentlich Wink und niemand wird ihnen sagen, wann es Zeit ist im Bett zu verschwinden.

Der Tag beginnt bewölkt und nebelig, da es die letzten Tage intensiv geregnet hat. Die Vögel sind – wahrscheinlich wegen des Wetters – erstaunlich ruhig, wenig Frühlingsgesänge sind zu hören. Die Luft ist kühl und es geht kein Wind, ein leicht schwefeliger Hauch steht über dem Festplatz. Die meisten Erwachsenen und Kinder haben Schwierigkeiten wach zu werden und klagen über Kopf- und Gliederschmerzen. Da sich niemand den Festtag verderben lassen will, beginnen – wenn auch erstaunlich zäh und langsam – die Vorbereitungen für den Tag.

Der Tag wird ein alle 3 Jahre wiederkehrendes Ritual beinhalten, indem jeder Bürger ab 14 Jahren eine kleine, einfach gebastelte Strohpuppe mit sich trägt. Jeder flüstert seiner Puppe die Sünden zu, welche er oder sie sich in den letzten Jahren begangen hat. Bei Sonnenuntergang versammeln sich die Dorfbewohner auf dem Dorfplatz und werfen ihre Puppen – inklusive aller gebeichteten Sünden - in das riesige Lagerfeuer, um für einen frischen, geläuterten Start in die nächsten Jahre zu gehen. Danach wenden sich viele entweder an die Laienpriesterin oder den Bürgermeister, welche auf einer hölzernen Plattform an Rande des Dorfplatzes thronen, um mit einem der beiden Würdenträger geistliche oder weltliche Themen zu besprechen.

Und so wird gespielt:
Theodorus – Sohn des Bürgermeisters
Iron – Sohn des Schmiedes
Brick – Sohn des Metzgers
Rimbald – Sohn des Försters
Chris – Weise aus dem Bordell
Nimashet - Tochter des Wachhabenden
_________________
"Ein Zwerg gibt ein gutes Fass Bier nur auf zwei Arten her: Leer oder tot."
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Zuletzt bearbeitet von Matthus am Sa Dez 15, 2012 5:11 pm, insgesamt ein Mal bearbeitet
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Matthus



Anmeldungsdatum: 16.07.2007
Beiträge: 229
Wohnort: Mainz

BeitragVerfasst am: Do Jan 03, 2013 12:55 pm    Titel: Erste Sitzung - das Fest an "Greengras" Antworten mit Zitat

Trotz des schlechten Wetters ist die Stimmung gut, die Akrobaten sehenswert und der Barde trägt spannende Geschichten vor.
Die Freunde hören sich folgende Geschichte des Barden Nathan Evening an:
Uralte Legenden sprechen von der schönen jungen Prinzessin Argenta, welche in einem atemberaubenden verzauberten Palast wohnte, welcher aus allen bekannten Marmorsteinen aus ganz Faerun gebaut war.
Ihr Palast lag im Herzen eines reichen und fruchtbaren Tales in den „Bone Hills“, welches mit sanften Kreaturen gefüllt war, welche niemand Gewalt antun konnten. Exotische Blumen und Pflanzen wuchsen überall, plätscherndes Wasser ran süß und klar, der Himmel war immer wolkenlos und die Luft angenehme warm.
Wilde Vögel mit langen bunten Schwanzfedern und leuchtenden Schöpfen füllten die Luft mit dem süßen Gesang ihrer Liebesliedern. Kleine Tiere schlüpfen ohne Angst durch die Büsche, da keine Räuber oder Fressfeinde zu finden waren. Die Zwerge des Tales liebten Prinzessin Argenta sehr. Aus Ihren Silber- und Rubin-Minen produzierten sie die Rohstoffe um wundervolle n Schmuck oder Waffen herzustellen. Alles in diesem war friedvoll.
Nach der Legende wurde eines Tages ein Rubin in Größe eines Apfels gefunden. Ein perfekter Rubin. Die Zwerge schliffen den Rubin vorsichtig, so dass die Größe erhalten blieb. Anschließend wurde er so auf Hochglanz poliert, dass es fast unmöglich war, ihn bei Sonnenschein zu betrachten. Die Zwerge übergaben ihn der Prinzessin, erklärten er wäre so lieblich wie sie selbst, und nannten ihn „Das Herz unserer Lady“. Die Prinzessin war so angetan von diesem Geschenk, dass sie zu Ehren ihrer Freunde ein großes Fest, einen Maskenball, veranstaltete. Jeder Einwohner im Tal wurde eingeladen.
Am Abend des Festes strömten die Leute nicht nur aus dem Tal, sondern auch aus den umliegenden Gebieten zu der Party, doch Argenta störte dies nicht. Die Prinzessin war so stolz und freute sich das „Herz unserer Lady“ allen Besuchern zu zeigen. Ein Gast jedoch war nicht nur an der Schönheit des Rubins interessiert. Er kam um das Juwel zu stehlen. Seine Blick fiel aber zumindest genauso auf die Prinzessin wie auf den Rubin. In ihrer Unschuld bemerkte Argenta dies – und lächelte den Besucher freundlich an. Auch zwei Zwerge bemerkten dies, und wollten den fremden Besucher ansprechen. Niemand sah sie mehr oder hörte wieder von ihnen.
Einige Wochen nach der Party wurde ein roter Drache in den Lüften über dem Tal gesehen. Der Drache verbrannte die fruchtbare Erde mit seinem Feueratem und terrorisierte die sanften Einwohner des Tals. Zurück blieb verbrannte und zerstörte Erde. Diejenigen welche unglücklicherweise dem Drachen zu nahe kamen (aber glücklicherweise überlebten) schworen, dass sie einen Mann in silberner und blauer Rüstung auf dem Rücken den Untiers erblickten.
Noch immer gibt es Einheimische, welche berichten, dass ein roter Drache über dem Tal in den Bone Hills gesichtet wird. Manche beharren darauf, dass auf seinem Rücken noch immer ein leerer Sattel geschnallt ist, und Zügel lose über den Kopf hängen.
Das Tal ist nun tot, der Palast eine Ruine. Niemand weiß, was mit der Prinzessin geschah. Einige glauben, der Mann auf dem Drachen trug sie davon. Andere glauben, er tötete sie und stahl alles was er finden konnte. Alle Gerüchte aber sagen das der riesige Rubin „Das Herz unserer Lady“ noch immer im Palast versteckt ist.
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Matthus



Anmeldungsdatum: 16.07.2007
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BeitragVerfasst am: Do Jan 10, 2013 4:22 pm    Titel: 1. Spielsitzung im Januar 2013 Antworten mit Zitat

1.Hammer 1371 DR (Greengras)

Das Fest beginnt vielversprechend, trotz des schlechten Wetters wollen sich die Bewohner von Cloudwater und die Besucher aus den Minen und den umliegenden Farmen die Stimmung nicht verderben lassen. Mit der Karawane des Händlers Landoman sind auch ein sehenswerter Akrobat und der Barde Nathan Evening Star angereist, welche für Unterhaltung sorgen und die Laune deutlich heben. Neben der „Bande“ von 10 14-jährigen, welche heute in das Erwachsenenleben eingeführt werden sollen, gesellen sich auch die etwa gleichaltrigen Wulfgerd und Thomkas Mayberry (ein Geschwisterpaar aus den umliegenden Farmen) und Marinna und Violetta Stonecarver (ein Zwillingspaar frisch als Steinhauerinnen in den Minen angeheuert) zu den durch das Dorf ziehenden und zechenden „Erwachsenen“.

Der Abend nähert sich seinem Höhepunkt, der rituellen Verbrennung der letztjährigen Sünden, als sich auf dem Marktplatz plötzlich Panik ausbreitet. Ursache für die sich wellenförmige ausbreitenden Angstattacken ist eine laufende und sprechende Vogelscheuche. In den Augen ihres rotierenden Kopfes brennt eine übernatürliche, wohl höllische Flamme, als sie in Richtung der Laienpriesterin Tabera die Worte ruft: „Je größer die Sünde, desto größer der Strohmann. Ich bin Dein Strohmann, Priesterin – lebendiges Zeugnis der Größe und Wirkung deiner Sünden“. In dem Chaos behalten nur Nimashet, Rimbald, Theodores, Iron, Schnaps und Brick einen kühlenden Kopf und reagieren auf die sich nähernde Bedrohung mit etwas anderem als panischer Flucht oder angstvollem Niederkauern. Zwar wollen auch die Karawanenwächter des Kaufmannes eingreifen, aber – wie sich später herausstellen wird – sind sie von einem unglücklichen Unfall abgelenkt, welcher Landoman beide Beine bricht.

Heldenhaft werfen sich die Freunde nur mit einer „Pfeife bewaffnet“ der Vogelscheuche entgegen, und versuchen Sie an zu glimmen, brennendes Lagerfeuer auf sie zu kicken oder werfen, zu Fall zu bringen, ins Feuer zu ziehen, am Boden zu halten, aufzuheben, mit Seil zu stürzen, Beine wegzutreten, mit brennenden Holscheiten zu treffen, … Das Adrenalin kocht in den Helden von Cloudwater so sehr, dass selbst die bedrohliche Aura des Strohmannes sie nicht am Eingreifen hindert. Mit nur sehr geringer Hilfe der endlich zu Hilfe eilenden Karawanenwächter und der aufmunternden Unterstützung des Barden gelingt es die ordentliche zerfetzte riesige Strohpuppe dem Feuer zu übergeben.
Trotz des Erfolges ist die Stimmung des Abends gründlich verdorben, und richtige Feierstimmung will nicht mehr aufkommen. Nachdem die Freunde auch noch feststellen, dass die Aufregung wohl auf einem Karren begann, dessen Spuren auf das Torfstecher Gebiet in den Gloomfens hinweist, endet der Abend für die meisten bald. Nur Rimbald trinkt einen Becher Rotwein zu viel, während Schnaps sein neues Mannesleben mit seinen langjährigen „Schwestern“ im House of Plenty feiern will. Mangels ausreichender Silberstücke muss er dieses Vorhaben zwar zurückstellen, aber zumindest darf er erste Erforschungen unter der Bluse von Trixie anstellen…
Theodores versucht noch in der Nacht Einlass in den Turm von Tinthalar zu erhalten, da er sich besonders nach den Erlebnissen dieser Nacht nur ein Leben als Magierlehrling vorstellen kann. Das Auge an der Turmtür bittet ihn den nächsten Tag wiederzukehren, um eine Aufnahmeprüfung im „Labyrinth des Todes“ durchzuführen. Erst der Hinweis seiner Eltern, das Tinthalar noch eine Rechnung mit den Silverstreams offen haben könnte, veranlasst ihn, das Vorhaben zumindest noch ein wenig zu verschieben.

Somit können die 6 Freunde mit Unterstützung des Fährtensuchers Vorik die Spuren des Karrens zurückverfolgen, auf dem in der Nacht wohl das Unglück seinen Ursprung hatte. Ausgerüstet sind sie bei dieser Exkursion mit viel Abenteuerlust, einigen wenigen Vorräten und hauptsächlich geliehenen Waffen und Rüstungsteilen. Was nicht fehlt sind Enthusiasmus und Optimismus, auch wenn sie nach wenigen Kilometern feststellen, dass es äußert unpraktisch und nervig ist, die ungewohnten Armbrüste und Schwerte zu schleppen, oder mit Sandalen einige Kilometer durch Gras- und Sumpfland zu stapfen.
Gegen Abend kommen sie dann auch reichlich erschöpft am Lager der drei Torfstecher Thorben, Ruben und Guillermo an. Eine erste Fragerunde zeigt, dass die drei den aktuellen Tag nicht kennen, deutliche Gedächtnislücken über den/die letzten Tag/e haben, und sich an überhaupt nichts erinnern können – oder?
Und wie geht es weiter: Werden die jungen Helden eine Erklärung finden – oder auch nur den Weg aus dem Sumpf heraus?
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Matthus



Anmeldungsdatum: 16.07.2007
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BeitragVerfasst am: Fr Feb 08, 2013 2:14 pm    Titel: 2. und 3. Spielsitzung Antworten mit Zitat

Aus der Befragung der Torfstecher erhalten die jungen Helden keine weiteren wichtigen Informationen mehr. Noch vor der hereinbrechenden Nacht allerdings stellt Brick - durch ein verdächtiges Jucken an seinen beiden Unterarmen alarmiert - fest, dass sich beide Arme auf erschreckende Art und Weise verändern. Die Freunde finden zwei verdächtige Stiche in seinem Nacken und Thorben bietet darauf an, die Wunde auszusaugen. Auch diese Prozedur kann das Aufquellen und die Verfärbung der beiden Arme ins kaminrote nicht verhindern. Im Laufe dieses Mondes haben auch die anderen Gruppenmitglieder ähnliche Erfahrungen, wobei jeder an einer anderen Stelle betroffen ist. So erhält Schnaps am X.Hammer ein fast haifischähnlichen Unterkiefer. Auch er hat drei Einstiche welche in dreieckiger Form auf seinem Oberarm zu finden sind. Die Priesterin der Chauntea ist bei diesen Veränderungen wenig hilfsbereit und scheint mehr in Ruhe gelassen zu werden, als sich mit den „Fantasien“ der jungen Erwachsenen zu beschäftigen.
Ganz nebenbei erfahren Sie aber, dass die Kirche von Chauntea anfangen wollte, Teile des Sumpfes trockenzulegen. Aus diesem Grund begeben sie sich zu der Kräuterhexe, welche im Sumpf zu finden ist. Außerdem möchte Brick auch sicherstellen, dass seine „Krankheit“ tatsächlich überwunden ist. Mit der Bezahlung eines lebendigen Huhnes machen sie sich also nochmals zum Sumpf auf. Von der Hexe erhalten Sie den Auftrag, die Kirche von Chauntea von der Trockenlegung abzuhalten und damit zu verhindern, dass die Brutstätten der Sumpfnager zerstört werden. Die Kräuterhexe, Mutter Abygail, bietet im Austausch für diesen Dienst Informationen zu den Vater an. Denn laut der Nase der Hexe haben alle der Freunde den selben Vater, dessen „schreckliche“ Taten könne sie im Blut riechen. Während des Rückweges am 12. Hammer „wachsen“ auch Rimbald rote Ohren und Iron eine rote Glatze mit wulstigen Augenbrauen. Aktuell noch keine Veränderungen haben Nimashet und Theodores. Wieder finden sich Stiche, Rimbald hat vier im Quadrat angeordnet, Iron fünf diagonal verlaufende. Am nächsten Tag, dem Geburtstag der beiden, geschehen einige merkwürdige Dinge und es finden sich Verunreinigungen und tote Tiere am und auf dem Fluss. So findet Brick einen perfekten Axtstiehl und sie entdecken ein merkwürdige magisches Haus mit wundersamen Einrichtungen und Gegenständen. Wie werden sich die Freunden in einem magischen Haus wohl verhalten?

Zunächst schlemmen unsere Abenteurer an der reichhaltigen gedeckten Tafel, untersuchen Schränke und Truhen und testen die beeindruckende Schnapssammlung. Dabei scheint es nicht zu stören, dass sich das Haus erst langsam aufbaute, als sie alle einen merkwürdiges Viereck betraten, welches unsichtbar von den Gräsern der Ebene markiert war. Auch die Gegenstände und Speisen entstanden nachträglich und nach Aufbau der Außenstrukturen. Doch nach erster Gier und dem Hamstern von einigen interessanten Gegenständen reifte die Erkenntnis, dass die Gegenstände sicher auch einen Besitzer haben müssten. Als dann noch einige Gegenstände einen besonderes „Eigenleben“ entwickelten, wurde die Angelegenheit ziemlich suspekt. So fand Brick einen rucksackähnlichen hölzernen Flügel, beim Umschnallen aber wuchsen „echte“ Flügel aus seinem Rücken. Theodores zog ein Gewand an, welches teilweise aus Knochen gewebt war. Darauf erschien hinter ihm eine dunkel Aura, dessen Kälte körperlich zu spüren war. Plötzlich führten verschiedene Äußerungen dazu, dass sich Gegenstände und Dinge im Haus spontan änderten. So wollte Nimashet Theodores helfen als er sich an einem interessanten Stab die Hand verletzte und es erschien ein Medizinschrank vor ihr, Treppen und Leitern sowie Licht kamen zum richtigen Zeitpunkt an den notwendigen Ort, die Taschen von Schnaps füllten sich mit Gold und Edelsteinen, und so weiter. Neugierig fragten die Freunde nach dem Wohltäter und tatsächlich erhielten sie Kontakt zum Diener des Hauses, einem wohl unsichtbaren Helfer. Von diesem erfuhren sie, dass das Haus „Salthan dem Unerbittlichen“ gehörte, einem Nekromanten, welcher bald von der Suche nach einem Vertrauten zurückkommen sollte. Salthan wollte keinen gewöhnlichen Gefährten, sondern hatte es auf den Quasit, einem Demonen, abgesehen. Außerdem wolle er selber auf den Pfad der Verwandlung gehen, hätte sich aber noch nicht entschieden, ob es in Richtung Drachen oder Lich gehen sollte …
Darauf machten sich die Freunde auf und ließen alle gefundenen Gegenstände vorsichtshalber zurück. Schnaps hatte keine Gelegenheit etwas von seinem Geld oder Edelsteinen zu „schmuggeln“, denn Rimbald wünschte sich beim Diener des Hauses, dass alles wieder so wäre, wie zu dem Zeitpunkt, als sie gekommen waren. Als Schnaps dann zuletzt und alleine versuchte noch einmal einen Wunsch von dem magischen Diener erfüllt zu bekommen, reichten seine magischen Kräfte im Haus wohl nicht mehr aus, um sich auch Gehör zu verschaffen.
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